FreeBASIC – configurare la console

Esiste ancora tutto un mondo di applicazioni per console (console application), alcune delle quali si permettono anche il lusso di fare a meno del mouse.

Per esempio ne (the nice editor) è un noto editor di testo per console sviluppato da Sebastiano Vigna dell’Università degli Studi di Milano.

Potrà sembrare una cosa da inguaribili nostalgici – e forse lo è – ma in questo blog trovano posto anche questo tipo di applicazioni.

Seguendo il metodo imparare facendo (learning by doing), approfondiremo passo passo le procedure per la console messe a disposizione dal compilatore FreeBASIC cercando di realizzare un semplice editor di testo per console che avrà quindi una interfaccia utente basata sul solo testo (text-based user interface). Un editor di testo che magari possa anche interagire con il compilatore FreeBASIC in modo tale che possa essere utilizzato anche come semplice IDE (Integrated Development Environment).

Il nostro piccolo progetto si chiamerà CLUMSY che in inglese suona più o meno come oggetto mal costruito. 😉

Per scaricare il file sorgente di CLUMSY fai clic qui.

Configurare la console

Come prima cosa dobbiamo informare il compilatore FreeBASIC che abbiamo intenzione di aprire una finestra grafica in modalità console. Per farlo dobbiamo impostare il valore della modalità grafica (parametro mode della istruzione screen) al valore 0 (zero).

Imposteremo poi il colore del primo piano e dello sfondo con l’istruzione color sfruttando la tavolozza dei colori di default.

Faremo uso dell’istruzione cls per pulire lo schermo e rendere attiva l’impostazione dei colori precedentemente scelta.

L’istruzione cls può essere fatta seguire da un parametro che può assumere i seguenti tre valori:

  • 0 -> pulisce l’intero schermo;
  • 1 -> pulisce l’area grafica se definita con l’istruzione view (se lo schermo è stato settato in modalità console questa istruzione non ha alcun effetto);
  • 2 -> pulisce l’area di stampa se definita con l’istruzione view print.

Se si utilizza l’istruzione cls senza alcun parametro, nel caso sia stata definita un’area grafica o di stampa, questa verra pulita, altrimenti viene pulito l’intero schermo.

Utilizzeremo poi l’istruzione width in combinazione con le istruzioni hiword e loword, per conoscere rispettivamente il numero massimo di righe e di colonne messe a disposizione di default dalla nostra finestra terminale (o prompt dei comandi in ambiente Windows).

Per posizionare il testo sfrutteremo l’istruzione locate.

Infine, per definire l’area di testo su cui andremo a scrivere utilizzaremo l’istruzione view print specificando la riga iniziale e quella finale.

''project: clumsy | pre-alpha version
''description: text editor for console
''author: ciuco informatico
''last update: 3th February 2020

dim as uinteger max_rows, max_cols

screen 0 ''console-mode functionality

max_rows = hiword(width) ''max number of rows
max_cols = loword(width) ''max number of columns

color 7, 0 ''text grey, background black
cls 0 ''clears the entire screen

''footer info
locate max_rows, 1
print "clumsy is a silly text editor for console"; _
      " | pre-alpha version" _
      " | ^H for Help";

''sets the printable area of the console screen
view print 1 to (max_rows - 1)

color 0, 7 ''text black, background grey
cls 2 ''clear only the text viewport

''text
print "Hello, world!";

sleep

Nel prossimo articolo vedremo come ottenere informazioni talla tastiera sfruttando la funzione getkey.

Advent of Code 2019 – Day 2

I due problemi del Day 2 proposti da Eric Wastl su Advent of Code cominciano ad essere veramente impegnativi.

Per risolverli ho utilizzato diversi strumenti messi a disposizione da FreeBASIC:

Più sotto il codice relativo alle due soluzioni.

File 02a.bas

''programma: Quiz 1 del Day 2 di Advent of Code 2019
''autore:    ciuco informatico
''data:      12 dicembre 2019
''web:       https://ciucoinformatico.home.blog/

dim as integer array() ''array vuoto
dim as integer position
dim as integer value

position = 0
value = 0

''lettura del file e creazione del contenitore indicizzato (array)
open "02_input.txt" for input as #1

  do until eof(1)
  
    input #1, value ''lettura di un singolo valore
    redim preserve array (0 to position) ''ridimensionamento array
    array(position) = value

    position += 1

  loop

close #1

''restore the gravity assist program
array(1) = 12
array(2) = 2

''intcode program
position = 0
do

  value = array(position)
  
  select case value

    case 1 ''somma
      
      array(array(position +3)) = array(array(position + 1)) + array(array(position + 2))
    
    case 2 ''moltiplica
    
      array(array(position +3)) = array(array(position + 1)) * array(array(position + 2))
      
    case 99 ''esce dal programma intcode
      exit do
      
    case else ''caso non previsto
      print "opcode non previsto"
      
  end select

  position += 4
  
loop until position >= ubound(array)

''risposta del quiz 1 del Day 2
print "Il valore in posizione zero e':"; array(0)

File 02b.bas

''programma: Quiz 2 del Day 2 di Advent of Code 2019
''autore:    ciuco informatico
''data:      12 dicembre 2019
''web:       https://ciucoinformatico.home.blog/

dim shared array() as integer ''array vuoto
dim shared address as integer
dim shared value as integer
dim as integer opcode

''dichiarazione procedura intcode
declare sub reset_intcode

address = 0
opcode = 0
value = 0

''ciclo per il parametro "verbo" (verb)
for i as integer = 0 to 99

  ''ciclo per il parametro "sostantivo" (noon)
  for j as integer = 0 to 99

    ''chiamata della procedura intcode reset input)
    reset_intcode

    array(2) = i ''verb
    array(1) = j ''noon

    address = 0
    do
      opcode = array(address)
      select case opcode
        case 1 ''somma
          array(array(address +3)) = array(array(address + 1)) + array(array(address + 2))
        case 2 ''moltiplica
          array(array(address +3)) = array(array(address + 1)) * array(array(address + 2))
        case 99 ''esce dal programma intcode
          exit do
        case else ''caso non previsto
          print "opcode non previsto"
      end select
      address += 4
    loop until address > ubound(array)
    
    if array(0) = 19690720 then
      ''domanda del quiz 2 del Day 2
      print "What is 100 * noun + verb?"; 100 * array(1) + array(2)
    else
      ''non fare nulla
    end if
    
  next j

next i

''definizione procedura intcode
sub reset_intcode
  address = 0
  ''lettura del file e creazione del contenitore indicizzato (array)
  open "02_input.txt" for input as #1
    do until eof(1)    
      input #1, value ''lettura di un singolo valore
      redim preserve array (0 to address) ''ridimensionamento array
      array(address) = value
      address += 1
    loop
  close #1
end sub

Attenzione però!

L’algoritmo utilizzato per scrivere il codice contenuto nel file sorgente 02b.bas contiene una parte che lo rende altamente inefficiente.

Lascio a voi trovarla. 😉

Quando progettiamo i nostri algoritmi non dobbiamo mai dimenticarci di curare la fase di ottimizzazione.

Advent of Code 2019 – Day 1

Il testo completo in inglese lo trovate qui.

Puzzle n.1

In questo primo puzzle Eric, l’ideatore di Advent of Code, ci chiede di calcolare la quantità di carburante necessario per lanciare nello spazio dei moduli spaziali.

Il puzzle è molto semplice: ci viene detto che per calcolare la quantità di carburante per ciascun modulo occorre basarsi sulla sua massa e applicare questa formula:

Dividi la massa per 3, approssima il risultato per difetto e quindi sottrai il valore 2.

I valori delle masse dei moduli ci vengono forniti sotto forma di lista numerica.

Definizione dell’algoritmo

In questo caso i passi del nostro algoritmo sono praticamente già descritti in chiaro nel testo:

  1. Leggi il valore della massa (m) del primo modulo.
  2. Applica la formula data per ricavare la quantità di carburante necessario (f) per il lancio di un singolo modulo.
  3. Somma tutti i valori ottenuti per ottenere il totale del carburante (f_tot) necessario per tutti i moduli.

Scrittura del codice

Prima di iniziare a scrivere il codice, salviamo la lista delle masse in un file di testo che nomineremo input.txt e che salveremo per semplicità nella stessa cartella dove andremo a salvare il nostro file sorgente che possiamo nominare per esempio 01a.bas.

''nome file: 01a.bas

dim m as string ''variabile per la lettura della massa
dim as integer f, f_tot ''variabili per il carburante

''reset variabili
m = ""
f = 0
f_tot = 0

''apertura del file
open "input.txt" for input as #1

  line input #1, m ''lettura della prima massa

  ''ciclo per la lettura di tutte le masse e
  ''calcolo del carburante necessario
  do until m = ""
    f = int(val(m) / 3) - 2 ''carburante per un modulo
    f_tot = f_tot + f ''carburante totale
    line input #1, m ''lettura di un'altra massa
  loop

''stampa il risultato del puzzle n.1
print "Totale carburante necessario = "; f_tot

close #1 ''chiusura del file

Ovviamente questo è soltanto un esempio di possibile risoluzione: potremmo infatti decidere di creare un array per memorizzare tutti i valori delle masse, oppure potremmo creare una funzione ad hoc per il calcolo del carburante necessario.

Insomma, nella programmazione esistono sempre più modi di risolvere un problema. E questa è proprio una delle cose che la rendono così interessante.

Puzzle n.2

Il secondo puzzle del Day 1 comincia ad essere un po’ più impegnativo.

Eric ci fa notare che anche il carburante di un modulo è a sua volta una massa, e quindi anche questa massa per essere lanciata nello spazio ha bisogno di carburante. Ma, attenzione! Anche il carburante necessario per la massa del carburante è a sua volta una massa…

Insomma, lo avete capito, qui bisogna escogitare un algoritmo iterativo un po’ più raffinato.

Come tutte le iterazioni, anche questa deve avere una fine, altrimenti sono guai. Nel testo del puzzle n.2 ci viene detto che, applicando la stessa formula che abbiamo visto per il puzzle n.1, una volta che otteniamo una quantità di carburante negativa, allora dobbiamo fermarci.

Definizione dell’algoritmo

L’idea è quella di utilizzare un altro ciclo do-loop all’interno del ciclo principale che itera le masse dei moduli.

In questo nuovo clico interno il valore del carburante necessario dovrà rientrare come input alla formula di calcolo. Nella condizione di controllo del ciclo andremo quindi a verificare per ogni iterazione che il carburante necessario non sia negativo. Infine la variabile del carburante necessario al carburante dovrà incrementarsi soltanto se i valori del carburante calcolato sono positivi.

Scrittura del codice

Riprandendo il codice del puzzle n.1, andiamo ad aggiungere, nella parte dedicata alla dichiarazione delle variabili, una nuova variabile che conterrà la somma del carburante necessario al carburante.

dim as integer f, f_tot, f_tot2 ''variabili per il carburante

Poi andremo ad inserire all’interno del primo ciclo un secondo ciclo dedicato proprio al calcolo del carburante necessario al carburante.

  do until m = ""
    f = int(val(m) / 3) - 2 ''carburante per un modulo
    f_tot = f_tot + f ''carburante totale

    ''puzzle n.2
    do until f <= 0
      f = int(f / 3) - 2
      if f > 0 then f_tot2 = f_tot2 + f
    loop

    line input #1, m ''lettura di un'altra massa
  loop

Ed infine possiamo inserire una riga per la stampa del risultato.

''stampa il risultato del puzzle n.1
print "Puzzle n.1 - Totale carburante necessario = "; f_tot

''stampa il risultato del puzzle n.2
print "Puzzle n.2 - Totale carburante necessario = "; f_tot + f_tot2

Bene. Il Day 1 è fatto! 🙂

FreeBASIC – gestione degli errori

La gestione degli errori è un aspetto molto importante che un programmatore deve conoscere per scrivere del codice affidabile.

Può capitare per esempio di dover aprire un file, ma, per qualche motivo, il file è stato cancellato, spostato o rinominato. In questi casi è bene prevedere un controllo per intercettare l’eventuale errore ed informare così l’utente del problema.

A tale scopo FreeBASIC mette a disposizione la funzione err che ritorna lo specifico codice di errore del problema riscontrato.

In FreeBASIC esiste una lista dei codici di errore che il programmatore può gestire.

Vediamo un semplice esempio:

dim err_code as integer

open "file.txt" for input as #1

err_code = err

select case err_code
  case 0
    close #1 'nessun errore riscontrato
  case 1
    print "Illegal function call"
  case 2
    print "File not found signal"
  case 3
    print "File I/O error"
  case 4
    print "Out of memory"
  case 5
    print "Illegal resume"
  case 6
    print "Out of bounds array access"
  case 7
    print "Null Pointer Access"
  case 8
    print "No privileges"
  case 9
    print "Interrupted signal"
  case 10
    print "Illegal instruction signal"
  case 11
    print "Floating point error signal"
  case 12
    print "Segmentation violation signal"
  case 13
    print "Termination request signal"
  case 14
    print "Abnormal termination signal"
  case 15
    print "Quit request signal"
  case 16
    print "Return without gosub"
  case 17
    print "End of file"
end select

sleep

Abbastanza semplice direi. 😉

In FreeBASIC esistono anche altre istruzioni e procedure che permettono una gestione degli errori avanzata.

A rileggerci al prossimo articolo.

FreeBASIC – salvare e caricare immagini

Dopo aver imparato come creare una immagine, oggi vedremo come salvarla in un file utilizzando il formato bitmap e quindi come poterla caricare per usi successivi.

Come salvare una immagine

L’istruzione per salvare una qualsiasi immagine è la funzione bsave.

La funzione restituisce il valore 0 (zero) se il salvataggio è andato a buon fine, altrimenti viene restituito un codice di errore.

Vediamo l’uso di questa istruzione con un semplice esempio:

screen 19, 32, 1

''dimensiona la variabile per gestire il
''valore restituito dalla funzione bsave
dim risultato as long

''dimensiona la variabile di tipo puntatore
''per l'indirizzo di memoria
dim immagine1 as any ptr

''crea l'immagine
immagine1 = imagecreate(200, 200, rgb(255,0,0))
if immagine1 = 0 then
  print "Creazione dell'immagine non riuscita!"
  sleep
else
  ''disegna un cerchio verde al centro
  circle immagine1, (100, 100), 50, rgb(0,255,0)
  ''inserisce l'immagine all'interno
  ''della finestra grafica
  put(150, 150), immagine1
end if

print "Premi un tasto per salvare l'immagine."
sleep

''salva l'immagine
risultato = bsave("immagine.bmp", immagine1)
if risultato <> 0 then
  print "Salvataggio dell'immagine non riuscito!"
else
  print "L'immagine e' stata correttamente salvata."
end if

sleep

Ora, se il salvataggio è riuscito, andiamo a rinominare il file della nostra immagine modificandolo poi con un qualsiasi programma di grafica prima di provare a caricarlo.

Come caricare una immagine

L’istruzione per caricare le immagini è bload.

Aggiungiamo ora questo blocco di codice in fondo al programma che abbiamo appena provato:

print "Premi un tasto per caricare l'immagine"
print "modificata in una nuova posizione."
sleep

risultato = bload("immagine2.bmp", immagine1)
if risultato <> 0 then
  print "Caricamento dell'immagine non riuscito!"
  sleep
else
  print "L'immagine e' stata correttamente caricata."
  ''inserisce l'immagine all'interno
  ''della finestra grafica
  put(300, 50), immagine1
  print "Premi un tasto per uscire."
  sleep
  ''distrugge l'immagine per liberare la memoria
  imagedestroy immagine1
end if

Se tutto è andato a buon fine dovremmo essere riusciti a visualizzare, in una diversa posizione dello schermo, la nostra immagine modificata.

Bene. Anche per oggi possiamo ritenerci soddisfatti. Un altro piccolo passo è stato fatto nel percorso di apprendimento del FreeBASIC. 🙂

FreeBASIC – creare una immagine

Spesso può rivelarsi utile creare una immagine in memoria invece che disegnarla direttamente sullo schermo grafico.

Poi, una volta creata, sarà possibile richiamarla attraverso il suo indirizzo di memoria.

Questo procedimento, oltre a velocizzare il disegno delle immagini, rende possibile vari effetti grafici che possono migliorare l’efficacia e la qualità dei nostri programmi.

Possiamo immaginare ciascuna immagine come una tela contenuta all’interno di una cornice avente delle specifiche dimensioni (larghezza e altezza); la tela potrà essere colorata o trasparente.

Come creare una immagine

La funzione che ci permette di creare un’immagine è imagecreate disponibile in due versioni:

screen 19, 32, 1

''dimensiona due variabili di tipo puntatore
''per gli indirizzi di memoria
dim immagine1 as any ptr
dim immagine2 as any ptr

''I versione con i seguenti argomenti:
''- larghezza
''- altezza
''- colore dello sfondo
immagine1 = imagecreate(200, 200, rgb(255,0,0))
if immagine1 = 0 then
  print "Creazione dell'immagine 1 non riuscita!"
  sleep
else
  ''disegna un cerchio verde al centro
  circle immagine1, (100, 100), 50, rgb(0,255,0)
  ''inserisce l'immagine all'interno
  ''della finestra grafica
  put(150, 150), immagine1
  ''distrugge l'immagine per liberare la memoria
  imagedestroy immagine1
end if

''II versione con l'aggiunta di un quarto argomento:
''- profondità di colore
immagine2 =imagecreate(200, 200, rgb(0,255,0), 32)
if immagine2 = 0 then
  print "Creazione dell'immagine 2 non riuscita!"
  sleep
else
  ''disegna un cerchio rosso al centro
  circle immagine2, (100, 100), 50, rgb(255,0,0)
  ''inserisce l'immagine all'interno
  ''della finestra grafica
  put(300, 300), immagine2
  ''distrugge l'immagine per liberare la memoria
  imagedestroy immagine2
end if

sleep

Note sulla istruzione imagecreate

  • L’istruzione va utilizzata soltanto dopo aver definito la modalità grafica: e quindi sia la risoluzione dello schermo che la risoluzione grafica.
  • Se il colore dello sfondo non viene specificato, il valore predefinito sarà trasparente e quindi in pratica sarà visibile il colore di sfondo della finestra grafica.
  • Se l’istruzione dovesse fallire, viene restituito il valore null (0), altrimenti viene restituito l’indirizzo di memoria dell’immagine.

Per fare le cose per bene, occorre anche ricordarsi di distruggere le immagini create in modo tale da liberare la memoria. Per farlo si utilizza l’istruzione imagedestroy.

Bene. Per oggi possiamo fermarci qui. Nel prossimo articolo impareremo a salvare e caricare le immagini.

FreeBASIC – il cerchio

Nei precedenti articoli abbiamo lavorato con il punto e la linea, oggi lavoreremo con il cerchio e l’ellisse.

Istruzione circle

L’istruzione che impareremo ad usare per disegnare cerchi ed ellissi è circle.

Come abbiamo fatto per il punto e per la linea, anche in questo caso scriveremo un semplice programma per esplorare le potenzialità di questa istruzione.

''definizione della costante pi greco
const pi = 3.14159

screen 19, 32
color(rgb(0,0,0),rgb(255,255,255))
cls

''cerchio color giallo con centro identificato
''da coordinate assolute
circle (100,100), 50, rgb(255,255,0)

''cerchio color ciano con centro identificato
''da coordinate relative
circle step (50,50), 50, rgb(0,255,255)

''arco color magenta con estremi a 0 rad e pi/2 rad
circle step (50,50), 50, rgb(255,0,255), 0, (90*pi/180)

''ellisse color rosso
circle step (50,50), 50, rgb(255,0,0),,,0.5

''ellisse color verde piena
circle step (50,50), 50, rgb(0,255,0),,,0.25,F

sleep

Con l’aiuto dei commenti il codice è abbastanza intuitivo.

Gli unici aspetti dell’istruzione che meritano qualche nota in più sono:

  • i due argomenti che gestiscono gli estremi dell’arco che devono essere espressi in radianti (più sotto un utile schema per la conversione gradi/radianti);
  • l’argomento che gestisce la proporzione tra l’altezza e la larghezza dell’ellisse (nel caso del cerchio varrà ovviamente 1.0).

Schema per la conversione gradi/radianti

Degree-Radian Conversion it.svg

Fonte: Wikipedia (pubblico dominio, collegamento al file)

Bene. Per oggi ci fermiamo qui. 🙂

FreeBASIC – la linea

Dopo aver visto come lavorare con il punto, con questo articolo vedremo come lavorare con un altro ente geometrico fondamentale di Euclide: la linea retta.

In realtà ciò che potremo effettivamente disegnare a video sarà soltanto una parte della linea retta: ovvero un segmento.

L’istruzione che utilizzeremo ci permetterà di costruire anche due figure geometriche: il quadrato e il rettangolo.

Istruzione line

In freeBASIC per tracciare un segmento si usa l’istruzione line.

Vediamo in un semplice programma i diversi modi di utilizzo.

screen 19, 32

''primo piano nero, sfondo bianco
color (rgb(0,0,0),rgb(255,255,255))

cls

locate 1: print "Istruzione line"

''1) segmento rosso orizzontale continuo 
locate 3: print "1)"
line (25,40)-(500,40),rgb(255,0,0)

''2) segmento blu orizzontale con tratteggio irregolare 
locate 5: print "2)" 
line (25,70)-(300,70),rgb(0,0,255),,&b1110010011100100

''3) rettangolo verde vuoto con tratteggio regolare
locate 7: print "3)"
line (25,100)-(125,120),rgb(0,255,0),B,&b1111111100000000

''4) quadrato giallo pieno con le coordinate del
''   secondo vertice relative a quelle del primo vertice
''   e diagonale magenta tratteggiata
locate 9: print "4)"
line (25,130)-step(100,100),rgb(255,255,0),BF
line (25,130)-step(100,100),rgb(255,0,255),,&b1100110011001100

sleep

Il codice più sopra riportato si spiega in gran parte da sé, ma forse è bene chiarire il funzionamento di due argomenti di questa istruzione:

  • il primo riguarda il parametro B o BF: in pratica se si vuole disegnare soltanto il perimetro della figura si indica la lettera B che sta per box (scatola), mentre se si vuole colorare l’intera figura si indicano le lettere BF che stanno per box filled (scatola riempita);
  • il secondo è quello che specifica lo stile del segmento. Lo si fa scrivendo un letterale numerico intero in forma binaria con 16 bits. Questo valore rappresenta una maschera di bits (bitmask) dove al valore 1 corrisponde un pixel acceso e al valore 0 un pixel spento. La maschera viene ripetuta per tutta la lunghezza del segmento.

Bene. Per oggi ci fermiamo qui. Nel prossimo articolo vedremo come lavorare con il cerchio e l’ellisse. 🙂

FreeBASIC – il punto

Oggi parleremo del punto.

In geometria il punto è una entità adimensionale che esiste soltanto in quanto è identificabile attraverso delle coordinate che ne specificano la posizione su un piano.

Come entità adimensionale possiamo dire che il punto fisicamente non esiste, ma, nonostante questo, il pensiero può lo stesso concepirlo concettualmente.

Nella grafica computerizzata il punto diventa invece un oggetto reale: il singolo pixel.

In FreeBASIC per disegnare un punto si utilizza l’istruzione pset.

Disegnare un pixel con pset

Vediamo un semplice esempio per disegnare tre pixels colorati:

''definisce una risoluzione dello schermo 100x100px
''con risoluzione grafica 32bpp
screenres 400, 200, 32

''definisce il colore bianco per il primo piano e il
''colore nero per lo sfondo
color(rgb(255,255,255),rgb(0,0,0))

''pulisce lo schermo grafico per rendere attivi i colori
''definiti con l'istruzione color
cls

''messaggio
locate 1: print "3 pixels"

''disegna tre pixels
pset(180,100), rgb(255,0,0) ''disegna un pixel rosso
pset(200,100), rgb(0,255,0) ''disegna un pixel verde 
pset(220,100), rgb(0,0,255) ''disegna un pixel blu 

sleep 

Coordinate relative con pset step

Abbiamo visto come disegnare tre pixels specificando per ciascuno le proprie coordinate assolute.

In FreeBASIC abbiamo però anche la possibilità di disegnare un pixel specificando delle coordinate relative all’ultimo pixel disegnato:

screen 14, 32
color(rgb(0,0,0),rgb(255,255,255))
cls
pset(40,40), rgb(255,0,0)
for i as integer = 1 to 39
  pset step(1,1), rgb(255,0,0)
next i
for i as integer = 1 to 40
  pset step(1,-1), rgb(0,255,0)
next i
for i as integer = 1 to 80
  pset step(-1,0), rgb(0,0,255)
next i
sleep

Per oggi ci fermiamo qui. Nel prossimo articolo parleremo della linea. 🙂

FreeBASIC – tastiera

Dopo aver visto come lavorare con il mouse, oggi impareremo a lavorare con la tastiera (keyboard).

Funzione multikey

Il nome della funzione che utilizzeremo è multikey.

In quest’altro articolo viene invece descritto l’uso della funzione getkey.

Funzionamento

Questa funzione necessita come argomento del valore del codice del tasto che si vuole verificare se è stato premuto. Se il tasto viene effettivamente premuto la funzione restituisce il valore -1 (true), altrimenti 0 (false).

Sul sito ufficiale di FreeBASIC è presente la lista dei codici dei tasti.

A ciascun codice corrisponde una costante.

La collezione dei nomi di queste costanti rientra nello spazio dei nomi (namespace) identificato dalla sigla FB che va quindi anteposta al nome della costante attraverso la notazione puntata. Per esempio: FB.SC_ESCAPE (per indicare il tasto ‘Esc’).

Questi valori costanti sono definiti all’interno del file di intestazione fbgfx.bi che fa parte della libreria grafica di FreeBASIC.

Ciò comporta che all’inizio del modulo dovremo includere la libreria grafica attraverso l’istruzione #include.

Esempio

#include "fbgfx.bi"

dim as integer x, y
screen 19
x = 300: y = 200

''continua il ciclo sino alla pressione del tasto 'Esc' (esci)
do
  ''verifica se vengono premuti i tasti freccia
  if multikey(FB.SC_LEFT) then x = x - 1
  if multikey(FB.SC_RIGHT) then x = x + 1
  if multikey(FB.SC_UP) then y = y - 1
  if multikey(FB.SC_DOWN) then y = y + 1
  ''pulisce lo schermo e disegna il cerchio alle nuove coordinate
  cls
  circle(x, y), 30
  sleep 15, 1
loop until multikey(FB.SC_ESCAPE)

Il secondo parametro (1) della funzione sleep comunica al compilatore FreeBASIC che la pausa di 15 ms non può essere interrotta dalla pressione di un qualsiasi tasto.

Bene. Anche oggi abbiamo fatto un piccolo passo in avanti. 🙂