Il blog chiude

Il blog chiude, ma rimane online per lasciare libera la sua consultazione.

Se qualche programmatrice o programmatore desidera prenderlo in carico e continuarne lo sviluppo lo comunichi tramite la pagina contatti.

Se ciò dovesse accadere, ciuco informatico riaprirà… chi può dirlo? 🙂

CLUMSY beta version

Good news! 🙂

CLUMSY si arricchisce delle classiche funzionalità taglia (cut), copia (copy) e incolla (paste).

CLUMSY è un semplice editor di testo multipiattaforma per la console (o emulatore di terminale). In ambienti Windows tipicamente si indica la console con il termine “Prompt dei comandi”, mentre in ambienti GNU-Linux con “Terminale”. CLUMSY permette inoltre di compilare direttamente un file sorgente .bas utilizzando il compilatore FreeBASIC, e mandare quindi in esecuzione il file eseguibile. CLUMSY è distribuito sotto i termini della Licenza GNU General Public License versione 3. Licenza che permette di ridistribuire e modificare il codice sorgente liberamente. CLUMSY è scritto in FreeBASIC.

Ci sono però delle limitazioni, neanche tanto piccole. 😉

  • Cut (F6) taglia una sola linea di codice e la elimina per intero (occhio!).
  • Copy (F7) idem con patate: ovvero copia un’intera e sola linea di codice.
  • Paste (F8) incolla la linea di codice precedentemente selezionata con la funzione F6 o F7.

Oltre questo, CLUMSY è un programma vecchio stile, dove l’uso del mouse è stato volutamente escluso (sigh!).

Clumsy è un termine della lingua inglese. Traducendolo in italiano si ottiene l’immagine di una persona maldestra o di un oggetto mal costruito. 🙂

Lo scopo di CLUMSY è però semplicemente quello di testare velocemente piccole porzioni di codice FreeBASIC, giusto per impratichirsi con questo linguaggio di programmazione senza dover perdere troppo tempo con un IDE (Integrated Development Environment) decisamente più serio e potente di cui si avrà bisogno una volta che si dovrà scrivere un programma di una certa complessità.

Potete scaricare i files sorgenti di CLUMSY qui.

Ecco anche un breve video introduttivo a CLUMSY.

Buon coding! 🙂

Vittorio Albertoni, Intramontabile BASIC

Tempo fa, giracchiando qua e là per il Web, mi sono imbattuto sul sito di Vittorio Albertoni ed è stata una piacevole scoperta.

Vittorio è un vero appassionato della tecnologia informatica (information technology) e i suoi articoli hanno il pregio di essere sintetici, chiari e molto accurati.

In particolare volevo segnalarvi l’articolo Intramontabile BASIC che contiene anche un link ad una utilissima Introduzione al linguaggio FreeBASIC (il documento è liberamente scaricabile, stampabile e distribuibile).

Buona lettura… 🙂

FreeBASIC – getkey

Dopo aver visto come si configura la console e aver imparato in un altro articolo ad usare la funzione multikey, oggi vedremo come ottenere il codice ASCII di alcuni pulsanti (keys) della nostra tastiera (keyboard) utilizzando la funzione getkey.

Il codice ASCII viene restituito dalla funzione getkey come valore di tipo long (vedi Tabella dei limiti dei tipi standard).

Vediamo adesso per passi come si può lavorare con questa istruzione:

  • per prima cosa è bene dimensionare una variabile ti tipo long per memorizzare il codice ASCII del pulsante premuto;
  • la funzione getkey va quindi inserita all’interno di un ciclo (per esempio il ciclo do-loop) in modo tale che il programma rimanga costantemente in ascolto dell’input da tastiera dell’utente;
  • a questo punto, all’interno del ciclo do-loop, si inserisce la struttura di controllo select case in modo tale da distinguere i vari codici ASCII che verranno ricevuti.

Una volta ricevuto un codice ASCII la memoria tampone della tastiera (keyboard buffer) viene ripulita automaticamente. Se non viene premuto alcun pulsante la funzione getkey rimane in ascolto e il programma si ferma.

Alcuni pulsanti della tastiera, come quelli funzione (F1, F2, ecc.) o quelli di spostamento del cursore, sono rappresentati da due caratteri e quindi occorrerà, per esempio, identificarli con la struttura di controllo if-then-else e poi operare uno spostamento (shift) di 8 bits in modo tale da scartare il carattere che non ci serve. Per farlo useremo l’istruzione shr.

Un sito molto utile dove trovare descritti i vari codici è theasciicode.com.ar

Per vedere un esempio pratico riporto una parte del codice di CLUMSY ripulita dalle istruzioni che al momento non ci servono:

dim as long key ''key entered

''main loop
do
  key = getkey
  if key > 255 then ''cursor keys
    key = key shr 8 ''shifts the bits to the right
    select case key
      case 59 ''F1
        ''...
      case 60 ''F2
        ''...
      case 61 ''F3
        ''...
      case 62 ''F4
        ''...
      case 63 ''F5
        ''...
      case 64 ''F6
        ''...
      case 65 ''F7
        ''...
      case 66 ''F8
        ''...
      case 67 ''F9
        ''...
      case 68 ''F10
        ''not used (problems with Ubuntu terminal)
      case 71 ''home
        ''...
      case 72 ''up
        ''...
      case 73 ''page up
        ''...
      case 79 ''end
        ''...
      case 80 ''down
        ''...
      case 81 ''page down
        ''...
      case 77 ''right
        ''...
      case 75 ''left
        ''...
      case 83 ''delete
        ''...
      case else ''none
    end select
  else ''ASCII extended
    select case key
      case 32 to 126 ''printable characters
        ''...
      case 128 to 255 ''extended ASCII characters
        ''...
      case 8 ''backspace
        ''...
      case 13 ''carriage return
        ''...
      case 27 '' quit
        exit do
      case else
        ''none
    end select
  end if

''to avoid unwanted or repeated characters,
''this loop works until the inkey buffer is empty
  while inkey <> "": wend

loop

Bene. Un altro piccolo passo è stato fatto. 😉

FreeBASIC – configurare la console

Esiste ancora tutto un mondo di applicazioni per console (console application), alcune delle quali si permettono anche il lusso di fare a meno del mouse.

Per esempio ne (the nice editor) è un noto editor di testo per console sviluppato da Sebastiano Vigna dell’Università degli Studi di Milano.

Potrà sembrare una cosa da inguaribili nostalgici – e forse lo è – ma in questo blog trovano posto anche questo tipo di applicazioni.

Seguendo il metodo imparare facendo (learning by doing), approfondiremo passo passo le procedure per la console messe a disposizione dal compilatore FreeBASIC cercando di realizzare un semplice editor di testo per console che avrà quindi una interfaccia utente basata sul solo testo (text-based user interface). Un editor di testo che magari possa anche interagire con il compilatore FreeBASIC in modo tale che possa essere utilizzato anche come semplice IDE (Integrated Development Environment).

Il nostro piccolo progetto si chiamerà CLUMSY che in inglese suona più o meno come oggetto mal costruito. 😉

CLUMSY è ospitato su GitHub in questo repository.

Configurare la console

Come prima cosa dobbiamo informare il compilatore FreeBASIC che abbiamo intenzione di aprire una finestra grafica in modalità console. Per farlo dobbiamo impostare il valore della modalità grafica (parametro mode della istruzione screen) al valore 0 (zero).

Imposteremo poi il colore del primo piano e dello sfondo con l’istruzione color sfruttando la tavolozza dei colori di default.

Faremo uso dell’istruzione cls per pulire lo schermo e rendere attiva l’impostazione dei colori precedentemente scelta.

L’istruzione cls può essere fatta seguire da un parametro che può assumere i seguenti tre valori:

  • 0 -> pulisce l’intero schermo;
  • 1 -> pulisce l’area grafica se definita con l’istruzione view (se lo schermo è stato settato in modalità console questa istruzione non ha alcun effetto);
  • 2 -> pulisce l’area di stampa se definita con l’istruzione view print.

Se si utilizza l’istruzione cls senza alcun parametro, nel caso sia stata definita un’area grafica o di stampa, questa verra pulita, altrimenti viene pulito l’intero schermo.

Utilizzeremo poi l’istruzione width in combinazione con le istruzioni hiword e loword, per conoscere rispettivamente il numero massimo di righe e di colonne messe a disposizione di default dalla nostra finestra terminale (o prompt dei comandi in ambiente Windows).

Per posizionare il testo sfrutteremo l’istruzione locate.

Infine, per definire l’area di testo su cui andremo a scrivere utilizzaremo l’istruzione view print specificando la riga iniziale e quella finale.

''project: clumsy | pre-alpha version
''description: text editor for console
''author: Luca Evangelisti
''last update: 3th February 2020
''GitHub: https://github.com/lucaevangelisti/clumsy
''license: https://github.com/lucaevangelisti/clumsy/blob/master/LICENSE

dim as uinteger max_rows, max_cols

screen 0 ''console-mode functionality

max_rows = hiword(width) ''max number of rows
max_cols = loword(width) ''max number of columns

color 7, 0 ''text grey, background black
cls 0 ''clears the entire screen

''footer info
locate max_rows, 1
print "clumsy is a silly text editor for console"; _
      " | pre-alpha version" _
      " | ^H for Help";

''sets the printable area of the console screen
view print 1 to (max_rows - 1)

color 0, 7 ''text black, background grey
cls 2 ''clear only the text viewport

''text
print "Hello, world!";

sleep

Nel prossimo articolo vedremo come ottenere informazioni talla tastiera sfruttando la funzione getkey.

Advent of Code 2019 – Day 2

I due problemi del Day 2 proposti da Eric Wastl su Advent of Code cominciano ad essere veramente impegnativi.

Per risolverli ho utilizzato diversi strumenti messi a disposizione da FreeBASIC:

Il codice sorgente relativo alle due soluzioni è disponibile su GitHub:

Attenzione però!

L’algoritmo utilizzato per scrivere il codice contenuto nel file sorgente 02b.bas contiene una parte che lo rende altamente inefficiente.

Lascio a voi trovarla. 😉

Quando progettiamo i nostri algoritmi non dobbiamo mai dimenticarci di curare la fase di ottimizzazione.

Ed ora… Day 03!

Advent of Code 2019 – Day 1

Il testo completo in inglese lo trovate qui.

Puzzle n.1

In questo primo puzzle Eric, l’ideatore di Advent of Code, ci chiede di calcolare la quantità di carburante necessario per lanciare nello spazio dei moduli spaziali.

Il puzzle è molto semplice: ci viene detto che per calcolare la quantità di carburante per ciascun modulo occorre basarsi sulla sua massa e applicare questa formula:

Dividi la massa per 3, approssima il risultato per difetto e quindi sottrai il valore 2.

I valori delle masse dei moduli ci vengono forniti sotto forma di lista numerica.

Definizione dell’algoritmo

In questo caso i passi del nostro algoritmo sono praticamente già descritti in chiaro nel testo:

  1. Leggi il valore della massa (m) del primo modulo.
  2. Applica la formula data per ricavare la quantità di carburante necessario (f) per il lancio di un singolo modulo.
  3. Somma tutti i valori ottenuti per ottenere il totale del carburante (f_tot) necessario per tutti i moduli.

Scrittura del codice

Prima di iniziare a scrivere il codice, salviamo la lista delle masse in un file di testo che nomineremo input.txt e che salveremo per semplicità nella stessa cartella dove andremo a salvare il nostro file sorgente che possiamo nominare per esempio 01a.bas.

''nome file: 01a.bas

dim m as string ''variabile per la lettura della massa
dim as integer f, f_tot ''variabili per il carburante

''reset variabili
m = ""
f = 0
f_tot = 0

''apertura del file
open "input.txt" for input as #1

  line input #1, m ''lettura della prima massa

  ''ciclo per la lettura di tutte le masse e
  ''calcolo del carburante necessario
  do until m = ""
    f = int(val(m) / 3) - 2 ''carburante per un modulo
    f_tot = f_tot + f ''carburante totale
    line input #1, m ''lettura di un'altra massa
  loop

''stampa il risultato del puzzle n.1
print "Totale carburante necessario = "; f_tot

close #1 ''chiusura del file

Ovviamente questo è soltanto un esempio di possibile risoluzione: potremmo infatti decidere di creare un array per memorizzare tutti i valori delle masse, oppure potremmo creare una funzione ad hoc per il calcolo del carburante necessario.

Insomma, nella programmazione esistono sempre più modi di risolvere un problema. E questa è proprio una delle cose che la rendono così interessante.

Puzzle n.2

Il secondo puzzle del Day 1 comincia ad essere un po’ più impegnativo.

Eric ci fa notare che anche il carburante di un modulo è a sua volta una massa, e quindi anche questa massa per essere lanciata nello spazio ha bisogno di carburante. Ma, attenzione! Anche il carburante necessario per la massa del carburante è a sua volta una massa…

Insomma, lo avete capito, qui bisogna escogitare un algoritmo iterativo un po’ più raffinato.

Come tutte le iterazioni, anche questa deve avere una fine, altrimenti sono guai. Nel testo del puzzle n.2 ci viene detto che, applicando la stessa formula che abbiamo visto per il puzzle n.1, una volta che otteniamo una quantità di carburante negativa, allora dobbiamo fermarci.

Definizione dell’algoritmo

L’idea è quella di utilizzare un altro ciclo do-loop all’interno del ciclo principale che itera le masse dei moduli.

In questo nuovo clico interno il valore del carburante necessario dovrà rientrare come input alla formula di calcolo. Nella condizione di controllo del ciclo andremo quindi a verificare per ogni iterazione che il carburante necessario non sia negativo. Infine la variabile del carburante necessario al carburante dovrà incrementarsi soltanto se i valori del carburante calcolato sono positivi.

Scrittura del codice

Riprandendo il codice del puzzle n.1, andiamo ad aggiungere, nella parte dedicata alla dichiarazione delle variabili, una nuova variabile che conterrà la somma del carburante necessario al carburante.

dim as integer f, f_tot, f_tot2 ''variabili per il carburante

Poi andremo ad inserire all’interno del primo ciclo un secondo ciclo dedicato proprio al calcolo del carburante necessario al carburante.

  do until m = ""
    f = int(val(m) / 3) - 2 ''carburante per un modulo
    f_tot = f_tot + f ''carburante totale

    ''puzzle n.2
    do until f <= 0
      f = int(f / 3) - 2
      if f > 0 then f_tot2 = f_tot2 + f
    loop

    line input #1, m ''lettura di un'altra massa
  loop

Ed infine possiamo inserire una riga per la stampa del risultato.

''stampa il risultato del puzzle n.1
print "Puzzle n.1 - Totale carburante necessario = "; f_tot

''stampa il risultato del puzzle n.2
print "Puzzle n.2 - Totale carburante necessario = "; f_tot + f_tot2

Bene. Il Day 1 è fatto! 🙂

FreeBASIC – gestione degli errori

La gestione degli errori è un aspetto molto importante che un programmatore deve conoscere per scrivere del codice affidabile.

Può capitare per esempio di dover aprire un file, ma, per qualche motivo, il file è stato cancellato, spostato o rinominato. In questi casi è bene prevedere un controllo per intercettare l’eventuale errore ed informare così l’utente del problema.

A tale scopo FreeBASIC mette a disposizione la funzione err che ritorna lo specifico codice di errore del problema riscontrato.

In FreeBASIC esiste una lista dei codici di errore che il programmatore può gestire.

Vediamo un semplice esempio:

dim err_code as integer

open "file.txt" for input as #1

err_code = err

select case err_code
  case 0
    close #1 'nessun errore riscontrato
  case 1
    print "Illegal function call"
  case 2
    print "File not found signal"
  case 3
    print "File I/O error"
  case 4
    print "Out of memory"
  case 5
    print "Illegal resume"
  case 6
    print "Out of bounds array access"
  case 7
    print "Null Pointer Access"
  case 8
    print "No privileges"
  case 9
    print "Interrupted signal"
  case 10
    print "Illegal instruction signal"
  case 11
    print "Floating point error signal"
  case 12
    print "Segmentation violation signal"
  case 13
    print "Termination request signal"
  case 14
    print "Abnormal termination signal"
  case 15
    print "Quit request signal"
  case 16
    print "Return without gosub"
  case 17
    print "End of file"
end select

sleep

Abbastanza semplice direi. 😉

In FreeBASIC esistono anche altre istruzioni e procedure che permettono una gestione degli errori avanzata.

A rileggerci al prossimo articolo.

FreeBASIC – salvare e caricare immagini

Dopo aver imparato come creare una immagine, oggi vedremo come salvarla in un file utilizzando il formato bitmap e quindi come poterla caricare per usi successivi.

Come salvare una immagine

L’istruzione per salvare una qualsiasi immagine è la funzione bsave.

La funzione restituisce il valore 0 (zero) se il salvataggio è andato a buon fine, altrimenti viene restituito un codice di errore.

Vediamo l’uso di questa istruzione con un semplice esempio:

screen 19, 32, 1

''dimensiona la variabile per gestire il
''valore restituito dalla funzione bsave
dim risultato as long

''dimensiona la variabile di tipo puntatore
''per l'indirizzo di memoria
dim immagine1 as any ptr

''crea l'immagine
immagine1 = imagecreate(200, 200, rgb(255,0,0))
if immagine1 = 0 then
  print "Creazione dell'immagine non riuscita!"
  sleep
else
  ''disegna un cerchio verde al centro
  circle immagine1, (100, 100), 50, rgb(0,255,0)
  ''inserisce l'immagine all'interno
  ''della finestra grafica
  put(150, 150), immagine1
end if

print "Premi un tasto per salvare l'immagine."
sleep

''salva l'immagine
risultato = bsave("immagine.bmp", immagine1)
if risultato <> 0 then
  print "Salvataggio dell'immagine non riuscito!"
else
  print "L'immagine e' stata correttamente salvata."
end if

sleep

Ora, se il salvataggio è riuscito, andiamo a rinominare il file della nostra immagine modificandolo poi con un qualsiasi programma di grafica prima di provare a caricarlo.

Come caricare una immagine

L’istruzione per caricare le immagini è bload.

Aggiungiamo ora questo blocco di codice in fondo al programma che abbiamo appena provato:

print "Premi un tasto per caricare l'immagine"
print "modificata in una nuova posizione."
sleep

risultato = bload("immagine2.bmp", immagine1)
if risultato <> 0 then
  print "Caricamento dell'immagine non riuscito!"
  sleep
else
  print "L'immagine e' stata correttamente caricata."
  ''inserisce l'immagine all'interno
  ''della finestra grafica
  put(300, 50), immagine1
  print "Premi un tasto per uscire."
  sleep
  ''distrugge l'immagine per liberare la memoria
  imagedestroy immagine1
end if

Se tutto è andato a buon fine dovremmo essere riusciti a visualizzare, in una diversa posizione dello schermo, la nostra immagine modificata.

Bene. Anche per oggi possiamo ritenerci soddisfatti. Un altro piccolo passo è stato fatto nel percorso di apprendimento del FreeBASIC. 🙂

FreeBASIC – creare una immagine

Spesso può rivelarsi utile creare una immagine in memoria invece che disegnarla direttamente sullo schermo grafico.

Poi, una volta creata, sarà possibile richiamarla attraverso il suo indirizzo di memoria.

Questo procedimento, oltre a velocizzare il disegno delle immagini, rende possibile vari effetti grafici che possono migliorare l’efficacia e la qualità dei nostri programmi.

Possiamo immaginare ciascuna immagine come una tela contenuta all’interno di una cornice avente delle specifiche dimensioni (larghezza e altezza); la tela potrà essere colorata o trasparente.

Come creare una immagine

La funzione che ci permette di creare un’immagine è imagecreate disponibile in due versioni:

screen 19, 32, 1

''dimensiona due variabili di tipo puntatore
''per gli indirizzi di memoria
dim immagine1 as any ptr
dim immagine2 as any ptr

''I versione con i seguenti argomenti:
''- larghezza
''- altezza
''- colore dello sfondo
immagine1 = imagecreate(200, 200, rgb(255,0,0))
if immagine1 = 0 then
  print "Creazione dell'immagine 1 non riuscita!"
  sleep
else
  ''disegna un cerchio verde al centro
  circle immagine1, (100, 100), 50, rgb(0,255,0)
  ''inserisce l'immagine all'interno
  ''della finestra grafica
  put(150, 150), immagine1
  ''distrugge l'immagine per liberare la memoria
  imagedestroy immagine1
end if

''II versione con l'aggiunta di un quarto argomento:
''- profondità di colore
immagine2 =imagecreate(200, 200, rgb(0,255,0), 32)
if immagine2 = 0 then
  print "Creazione dell'immagine 2 non riuscita!"
  sleep
else
  ''disegna un cerchio rosso al centro
  circle immagine2, (100, 100), 50, rgb(255,0,0)
  ''inserisce l'immagine all'interno
  ''della finestra grafica
  put(300, 300), immagine2
  ''distrugge l'immagine per liberare la memoria
  imagedestroy immagine2
end if

sleep

Note sulla istruzione imagecreate

  • L’istruzione va utilizzata soltanto dopo aver definito la modalità grafica: e quindi sia la risoluzione dello schermo che la risoluzione grafica.
  • Se il colore dello sfondo non viene specificato, il valore predefinito sarà trasparente e quindi in pratica sarà visibile il colore di sfondo della finestra grafica.
  • Se l’istruzione dovesse fallire, viene restituito il valore null (0), altrimenti viene restituito l’indirizzo di memoria dell’immagine.

Per fare le cose per bene, occorre anche ricordarsi di distruggere le immagini create in modo tale da liberare la memoria. Per farlo si utilizza l’istruzione imagedestroy.

Bene. Per oggi possiamo fermarci qui. Nel prossimo articolo impareremo a salvare e caricare le immagini.